in

Cómo Civilization 7 replantea la estructura de la serie

Ben Franklin se enfrenta al emperador Ashoka

La historia se construye en capas. Este fue el concepto clave que Firaxis tuvo en cuenta al planificar Civilization VII, la siguiente entrega de su longeva serie de estrategia 4X. Las civilizaciones no son estáticas; surgen y caen, y nuevas culturas toman el control y construyen sobre ellas. Con Civ VII, Firaxis pretende hacer que su viaje jugable a través de la historia sea más dinámico que nunca, capturando cómo las propias civilizaciones cambian y se adaptan con el tiempo.

Una de las claves de este nuevo enfoque es una campaña dividida en tres partes, que divide el drama histórico en tres «Eras» distintas: Antigüedad, Exploración y Modernidad. Cada una de ellas sigue de cerca momentos y avances que son familiares para los fans de Civ de toda la vida, pero la introducción de estas eras tiene como objetivo proporcionar un mejor ritmo y una sensación de culminación para cada era, ya que conseguir objetivos ayudará a determinar tus opciones a medida que avanzas de una Era a la siguiente.

«A los jugadores les encanta jugar la fase de Antigüedad de Civ VI», dijo el productor ejecutivo Dennis Shirk a GameSpot. «Pueden jugar hasta que las cosas se pongan un poco difíciles o se llenen de gente, y dicen: ‘Está bien, ya terminé. Voy a empezar de nuevo y jugar de esta manera’. Hay otros jugadores a los que les gusta jugar hasta el final. Hay otros jugadores a los que les gusta intentar jugar hasta el final, pero para cuando se dan cuenta de lo que quieren hacer o cómo quieren jugar o cómo se está desarrollando el mundo, puede que sea demasiado tarde para conseguir la victoria. [we] «Lo que quería hacer con el sistema de la Edad es dividirlo en capítulos. No dividir toda la experiencia en términos de la Edad de Piedra a la Edad Espacial, sino una forma para que un nuevo jugador establezca sus propios pequeños hitos. Te das cuenta de que puedes elegir la dirección, el estilo, con el que quieres jugar».

Hay cuatro caminos heredados hacia la victoria, que representan las condiciones clásicas de victoria de Civilization: Ciencia, Economía, Militar y Cultura. Los objetivos de cada uno cambiarán según la Era, y se han incorporado algunos caminos de victoria alternativos a esta nueva estructura. El camino de la Religión, por ejemplo, solía ser una condición de victoria absoluta en sí mismo. En Civilization 7, no juega un papel importante en el período de la Antigüedad, pero se vuelve muy importante para un camino de Cultura durante la Era de la Exploración. Completar objetivos en cada Era te otorgará un impulso para la siguiente.

Eso significa que desde las primeras partes de tu viaje a través del tiempo, puedes comenzar a sentar las bases para tu victoria yendo en esa dirección. Una serie de minimisiones te darán recompensas a medida que avances, lo que te dará dificultades para pasar a la siguiente fase. Pero lo más importante es que no estás limitado a un solo camino. Puedes seguir varios caminos y abrir aún más oportunidades a medida que avanzas en las fases posteriores, si así es como eliges jugar.

El progreso a través de las eras también es crucial para el otro gran cambio en Civilization VII: a saber, que ya no estás atado a una única civilización durante todo el juego. Elegirás tu civilización al comienzo del juego, pero luego, cuando pases a las fases de Exploración y Modernidad, elegirás una nueva civilización con sus propias características únicas. Las civilizaciones a las que tendrás acceso dependerán de un complejo diagrama de flujo de criterios que hayas cumplido durante tu era; por ejemplo, ciertas civilizaciones que dominen adecuadamente la equitación podrán luego realizar la transición a la civilización mongola durante la era de Exploración.

«Es una forma de jugar con distintas civilizaciones en el apogeo de su poder», dijo Shirk. «Ya no tengo que jugar con una civilización y esperar a estar en la Edad Moderna para que se desbloquee el Zero Fighter para tener algo especial. Cada cultura que surge es una cultura con la que estás jugando en el apogeo de su poder. Cuando juegas en estos diferentes capítulos, obtienes nuevos juguetes con los que jugar junto con las cosas viejas que has traído para el viaje. Tendrás ese Foro Romano en el medio de tu ciudad cuando estés jugando tu juego de Exploración porque es lo que construiste antes, y todavía lo tienes allí y sigue generando lo que se supone que debe generar».

Fundamentalmente, tu líder seguirá siendo el mismo a lo largo de las diferentes Eras, pero eso también significa que los líderes están desvinculados de sus respectivas civilizaciones. Por primera vez en la serie, elegirás a tu líder independientemente de su civilización, además de los cambios de civilización al comienzo de cada Era. No nos dijeron cuántas combinaciones crea esto, y no está claro si Firaxis ha determinado un número exacto. El equipo parece especialmente emocionado por ver cómo la comunidad incondicional de Civ explora estas opciones, porque el meta ya no será una lucha de civilizaciones particulares entre sí, sino una cantidad casi incomprensible de combinaciones.

Sin embargo, a pesar de todas las promesas que ofrece este sistema, no pude ver cómo se hacía realidad. Nuestra demostración práctica era un juego nuevo que comenzaba en la Era de la Antigüedad, con una selección limitada de líderes y civilizaciones para elegir como punto de partida. Eso significa que no pude ver la transición a una nueva Era, incluida la selección de una nueva civilización en función de mis logros durante la era de la Antigüedad.

Lo que sí vi fue la forma en que Civilization VII utiliza estos sistemas para guiar suavemente a los jugadores hacia objetivos específicos que se alinean con sus preferencias de una manera notablemente orgánica y legible. Había elegido el Imperio Romano para comenzar, con el objetivo de maximizar mi influencia cultural y notando que tenía las mejores bonificaciones pasivas de mis selecciones. A medida que avanzaba a través de varias docenas de turnos, formando relaciones con civilizaciones vecinas y aumentando mi alijo de Maravillas, las minimisiones me ayudaron a mantenerme consciente de cómo mis acciones impactarían el camino que elegí. Estoy seguro de que, con un poco más de tiempo, habría completado mi hito cultural para el período de la Antigüedad y luego habría pasado a la fase de Exploración con una ventaja en esa condición de victoria.

«Ciertamente, las distintas eras se inclinan por ciertas áreas. La exploración se trata de explorar. Se trata de cruzar océanos. Se trata de hacer que el mundo sea más grande», dijo Shirk. «Hay diferentes direcciones en las que querrás ir, pero eso es genial. Lo bueno de estos contenedores que armaron con las eras es que cada uno tiene un nuevo conjunto de sistemas con los que jugar. Cada uno tiene esa nueva civilización, cada uno tiene nuevos sistemas de juego».

Eso no quiere decir que la búsqueda de una victoria cultural fuera un paseo por el parque. Mientras me esforzaba tenazmente por ser la civilización más influyente, las culturas circundantes eran mucho más militaristas. Pronto se hizo evidente que no podía sobrevivir solo con influencia y alianzas: iba a necesitar un ejército permanente que me protegiera de las civilizaciones que simplemente se negaban a aceptar mi influencia cultural como muestra de paz. Y ya sea para la conquista militar o simplemente para proteger las maravillas que te has ganado con tanto esfuerzo, hay otra nueva mecánica importante en Civilization VII: Commanders.

Los comandantes son unidades especiales que otorgan un radio adicional a su alrededor y pueden formar ejércitos a su alrededor para crear una unidad cohesionada. Obtienen XP y pueden subir de nivel, lo que les otorga acceso a comandos más avanzados. Pero no son luchadores por sí solos, como las unidades de héroe de juegos como Warcraft 3 o StarCraft. En cambio, actúan más como un centro móvil para tus ejércitos (similar a los Grandes Generales en Civilization 6), dirigiendo ataques coordinados y permitiendo tácticas de movimiento especializadas.

«Queríamos cambiar la forma en que manejamos nuestras promociones en el juego para que las unidades sean un poco más blandas, más descartables, para que puedas tener estas grandes y enormes batallas con otros jugadores que te hagan sentir bien», dijo el diseñador del juego Carl Harrison. «Mientras que en las entregas anteriores, si tenías una unidad con un montón de promociones y la perdías, eso se sentía muy mal. Ahora tienes un comandante que acumula todas las promociones y las aplica a todos los demás. Si esa unidad de primera línea es destruida en la batalla, no es el fin del mundo para ti».

Shirk agregó que los jugadores de Civ VI podrían reconocer el problema de intentar mover un ejército enorme a través de un estrecho paso de montaña, y reconocer las oportunidades de refinamiento fue otro gran impulsor detrás de las nuevas unidades de Comandante.

Ben Franklin se enfrenta al emperador Ashoka

Galería

«Ese también fue uno de los grandes impulsores. Pensamos: ‘No, pongamos al comandante, que agrupará a esas cinco o seis unidades’. Se mueven más rápido. Si hay una unidad acampada en ese paso, pueden usar una habilidad de arrollamiento que el comandante tiene en el grupo, sacarlos del camino y luego desplegarse en el otro lado. Simplemente hace que las maniobras básicas sean mucho más divertidas, o agrupar ejércitos y simplemente apilarlos en un lugar defensivo para usarlos más tarde, como un contenedor de genialidad para cuando necesites usarlo».

Y la atención a los juegos de Civilization anteriores está presente en todo Civ VII, incluso en las diversas expansiones del último juego de Civilization. Shirk mencionó que los desastres naturales, por ejemplo, están incluidos en este juego porque esta característica era una de las favoritas de los fans de Gathering Storm.

«Esos juegos pasados ​​nos influyeron mucho», dijo Shirk. «No solo de una manera positiva, sino también en la forma en que la realidad cuando comenzamos a desarrollar este, de saber que nuestros fanáticos saben exactamente lo que vamos a hacer y cómo lo vamos a hacer y en qué orden se hará. Ahí es donde [we were] «No, esta vez no. Vamos a cambiar esto y hacer que miren el juego con nuevos ojos esta vez, creo».

Y, basándome en mi experiencia, Civilization VII realmente exige ese enfoque con una mirada fresca. Aunque no pude experimentar el cambio de civilizaciones a mitad de campaña, el impacto de esos cambios es evidente en todo momento, incluso desde el comienzo del juego. Ofrece nuevos objetivos por los que luchar, señales claras que seguir y un grado alucinante de complejidad y combinaciones con las que los veteranos profesionales de Civilization pueden experimentar. Al igual que la historia misma, los juegos de Civilization se construyen en capas, y este parece estar avanzando radicalmente de la exploración a la modernidad.

Fuente

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

GIPHY App Key not set. Please check settings

Nvidia facilita el uso de Game Pass en GeForce Now

Nvidia facilita el uso de Game Pass en GeForce Now

Los premios de fotografía del iPhone destacan las mejores imágenes de 2024