No hay ningún género que se parezca al terror. En sus mejores momentos, es mucho más que vísceras y sangre, o estereotipos trillados y escenas de tortura. Es autorreflexión. Es catarsis.
Se trata de entrar en un acuerdo implícito con el creador de una obra: si me cuentas todo lo que tienes (metafóricamente) o Quizás literalmente), luego analizaré las mías, las sostendré y tomaré nota de lo que las hace similares entre sí. Si bien es cierto que existen cualidades que hacen que una obra de terror sea «buena», la variedad trascendente es subjetiva; depende de tus propios miedos, traumas y creencias para crear resonancia con lo que tienes ante ti. Cuanto más vulnerable es una obra, mayor es su oportunidad de conectar con su audiencia (o posiblemente alienarla). Esto es precisamente lo que hace de Silent Hill 2 una entrada tan memorable y fundamental en el género de los juegos de terror: su absoluta vulnerabilidad crea un juego en el que incluso la alienación es una característica que se puede encontrar en la obra. siente Me gusta la conexión.
Digo todo esto para enfatizar que el próximo remake de este juego de hace 23 años es una perspectiva increíblemente emocionante para mí. Aunque el original se mantiene bien, no se puede negar que se siente bastante anticuado, y no siempre en un estilo entrañable, como una «cápsula del tiempo». Tampoco se puede negar que el juego es increíblemente influyente; su ADN está entretejido en innumerables juegos de terror y títulos relacionados con el terror, y Alan Wake 2 del año pasado demostró que, incluso décadas después, esto sigue siendo cierto. Esto, en última instancia, eleva el estatus de Silent Hill 2 de «gran juego» a «esencial del género», aunque es frustrante jugarlo (o incluso simplemente acceder a él) en este momento. Un remake, entonces, parece totalmente justificado.
Sin embargo, tras el reciente tratamiento que Konami ha dado a la serie Silent Hill (y los errores percibidos del propio socio de producción Bloober), muchos se han preguntado si la compañía realmente comprende lo que hace que Silent Hill 2 sea tan especial y si puede hacer un remake efectivo. Es una pregunta justa, especialmente después de un puñado de tráilers poco impresionantes. Y es una que tuve en mente mientras hablaba con algunos de los desarrolladores principales de Konami y Bloober y jugaba unas tres horas del remake de Silent Hill 2 en la sede de Konami en Tokio. Si bien las breves conversaciones y mi recorrido por las primeras horas del juego (incluidos los infames Wood Side Apartments) no pueden dar una respuesta completa, lo que vi me dejó impresionado; suponiendo que el tono del juego se mantenga y que lo que jugué sea una indicación adecuada de lo que está por venir, el próximo remake podría ser una experiencia excepcional y reverente.
La reverencia fue un sentimiento constante durante todo mi juego, ya que Silent Hill 2 es un increíblemente Adaptación fiel dirigida por una mezcla de los desarrolladores clave del juego original, quienes expresaron repetidamente su propio asombro por el juego que un grupo de desarrolladores jóvenes y luchadores lograron lograr, y caras nuevas que citan a Silent Hill 2 como una de sus mayores inspiraciones. Me alegró notar que el juego no parecía completamente reconstruido o reinterpretado como un medio para satisfacer las demandas modernas percibidas, ni se siente influenciado por la necesidad de agregar más sobresaltos, vísceras o simplemente el clásico «silencio». contenido. El juego comienza de la misma manera que siempre, con James examinándose en un espejo de baño abandonado y explicando, de una manera un tanto escalofriante, qué lo lleva a Silent Hill. El nuevo actor de doblaje de James, Luke Roberts, logra interpretar este y cada uno de sus monólogos, logrando sonar completamente normal y, al mismo tiempo, un poco… fuera de lugar. Entrecortado. Disociativo.
Mientras avanza por el sinuoso sendero empapado de niebla que conduce a Silent Hill, pasa por un símbolo rojo familiar: uno de esos puntos de guardado olvidados hace mucho tiempo que, sí, permanecen. vital y son la única forma de guardar el progreso en el remake. James luego ofrece el mismo comentario extraño y meta que hizo en el juego original: «Mirar esto me hace sentir como si alguien estuviera tanteando dentro de mi cráneo». Aunque parece algo pequeño por lo que emocionarse, la retención del juego de estas situaciones menores y surrealistas («Había un agujero aquí. Ya no está» es otra que me viene a la mente y todavía está presente) parece una prueba de que el equipo entiende cómo estos momentos tranquilos finalmente establecen un nivel de pavor más extremo que el que podría generar un jumpscare de alta fidelidad de Pyramid Head.
De hecho, el simple hecho de conservar la lentitud inicial del juego parece un triunfo. Según Maciej Glomg, de Bloober Team y productor principal de Silent Hill 2 Remake, el equipo hizo Intentaron desarrollar una introducción más rápida al juego antes de darse cuenta de que simplemente no resultaba adecuada. Silent Hill 2 se gana la vida y se basa en la forma en que se desarrollan sus primeros minutos (y las criaturas grotescas que se encuentran en ellos).
Del mismo modo, el equipo señaló repetidamente que Silent Hill 2 «no es un juego orientado al combate». No es de ritmo rápido. No es contundente. Lo mismo puede decirse de su remake, que mejora el combate al hacer las cosas un poco más fluidas y agregar un botón de esquivar extremadamente útil y una retícula para apuntar, pero no necesariamente mejora la experiencia general. Para algunos, esto podría ser frustrante, ya que todavía tiene un poco de basura de PS2, a falta de un mejor término, que algo como los remakes de Resident Evil han eliminado más o menos. Sin embargo, descubrí que el combate del remake en realidad se siente perfectamente al servicio del resto del juego. Parte de lo que hace que Silent Hill 2 sea tan aterrador son esos pequeños estallidos de pánico y tensión que surgen de su engorroso combate; el remake parece aceptar y desarrollar esto, eliminando los aspectos más rebeldes y frustrantes del combate mientras permite que el juego conserve su sensación de fricción. El combate se siente sólido en Silent Hill 2, pero no está en primer plano.
Afortunadamente, el hecho de que el equipo sea tan franco al respecto significa que el combate se trata realmente como una parte secundaria y no se siente incómodamente empujado al frente y promovido solo para que se sienta menos pulido que el juego de terror de supervivencia promedio en 2024. Otra forma en que enfatizan esto dentro del juego es conservando la opción del remaster de separar la configuración de dificultad del combate y los rompecabezas, lo que le permite afinar su experiencia y seleccionar el nivel en el que desea involucrar su cerebro o fuerza. También vale la pena señalar que el menú principal contiene una cantidad impresionante de opciones de accesibilidad; estamos hablando de páginas de ellas. Ya sea que un jugador tenga discapacidades visuales, auditivas o motoras, o simplemente le guste poder ajustar una gran cantidad de preferencias de estilo de juego, la opción para hacerlo probablemente exista en el remake de Silent Hill 2. Puede cambiar el color y la negrita de su retícula, alterar la paleta de colores del juego para ajustarse a múltiples tipos de daltonismo, configurar el texto para tener en cuenta la dislexia y más. Esta es simplemente otra forma en la que Silent Hill 2 enfatiza actualizaciones constantes y significativas en lugar de adoptar la modernidad AAA completa a cualquier costo.
Por supuesto, no puedo pasar por alto el más drástico de todos estos cambios: el aspecto visual del juego. Con la reciente y continua ola de remasterizaciones, remakes y similares, la primera pregunta que me hago cuando juego a uno de ellos es: «¿Parece un intento de hacer las cosas elegantes y modernas, o han logrado crear el puente entre lo que una vez estuvo allí y cómo mi imaginación lo expandió cuando lo jugué hace años?». El remake de Silent Hill 2 hace esto último, y lo hace extraordinariamente bien. Y esto fue una grata sorpresa, considerando lo toscos que se ven algunos de los tráilers publicados por Konami y Bloober.
El remake de Silent Hill 2 es un juego maravilloso que no abandona la suciedad, lo grotesco y sí, la niebla que hicieron que el juego original fuera tan fascinante. De hecho, lo aumenta con regularidad. Las ubicaciones se amplían, con un puñado de nuevos edificios y tiendas espeluznantes por las que caminar y muchos detalles y objetos más pequeños que hacen que el mundo parezca más realista, incluso si esa realidad es una de horrible aislamiento. El Neely’s Bar, por ejemplo, ya no parece un simple cubo pequeño y abandonado, sino un verdadero bar abandonado. Y, a medida que te topas con notas de antiguos residentes poco convencionales, estas ubicaciones se transforman en lugares con un mayor significado.
Y aún así todo sigue igual siente Lo mismo. Sigue siendo así. siente Como Silent Hill. Sofocante. Un lugar donde el aire se siente contaminado por un olor metálico y ácido y su gente, fuerzas cerebrales infernales. Aunque había cierta incertidumbre en torno a los modelos de los personajes del juego, los que encontré, aunque no al mismo nivel que los entornos del juego, se veían sorprendentemente bien. Aunque la apariencia de Angela en los tráilers parecía un poco fuera de lugar, por decirlo suavemente, descubrí que sus movimientos y su voz en off no eran particularmente discordantes en el juego. Y, sin embargo, lo que me impresionó más que todo lo que he enumerado hasta ahora fue la música y el audio del juego.
Según Akira Yamaoka, compositor de Silent Hill 2, crear una banda sonora nueva y que recordara a los personajes de Silent Hill 2 Remake fue muy importante para él; sin embargo, hacerlo resultó no solo un proceso difícil, sino imposible. Yamaoka dijo que intentó repetidamente adoptar la misma mentalidad en la que estaba cuando compuso la música del título original: tenía veintitantos años y era «económicamente inestable», añadió riendo. Contó que no tenía un bajo en el momento de la grabación, lo que significa que se resignó a afinar su guitarra a un nivel extremadamente bajo para crear el mismo efecto.
Yamaoka admitió que no había vuelta atrás en ese espacio; que esa versión más joven de sí mismo le resultaba extraña ahora. Y, sin embargo, nada de eso se hizo evidente cuando escuché su nueva versión de la icónica banda sonora. Aunque la música del juego ha sido reelaborada, resulta familiar, con sus motivos icónicos envueltos en nuevas capas de disonancia, estática, sintetizador e intensidad. Y junto con la nueva música hay un enfoque en la «dirección del sonido orientada a la profundidad» en 3D, lo que significa que los pasos, los rasguños, los crujidos, los gemidos y los chillidos se sienten aún más inquietantes (aunque también notablemente más útiles).
Si bien las pistas que escuché se sintieron similares a lo que ya existía, todo se siente un poco más profundo ahora, un poco más oscuro. Y funciona increíblemente bien. A medida que el peligro invade las calles de South East Vale, los acordes agudos, abruptos y disonantes hacen que tu corazón lata más rápido. En situaciones especialmente tensas, el sonido adquiere vida propia; se siente como si estuviera respirando junto a ti. A medida que te acercas a Pyramid Head por primera vez, su enorme cuerpo mirando fijamente desde detrás de un conjunto de barras, el sintetizador y la estática que lo acompaña son horrorosos. A pesar de que hace nadaFue la parte más aterradora de una vista previa que ya era aterradora.
En resumen, me impresionó muchísimo el tiempo que pasé con Silent Hill 2 Remake. Es surrealista, cerebral, horroroso y grotesco, todas las cosas que hicieron del título original un título tan notable no solo para Konami, sino también para el género de terror. Teniendo en cuenta que me resigné a las primeras horas del juego (y vale la pena señalar que estimo que estamos ante una experiencia de unas 8 horas en total en función de lo que logré hacer en las tres o más horas que nos dieron), es difícil decir si el juego logrará su tono y mensaje; si ciertos giros de la trama seguirán siendo tan viles y desconcertantes y si el estudio se comprometerá por completo a crear un infierno psicológico sofocante por encima de todo lo demás. Pero después de mi tiempo con Silent Hill 2 Remake, y después de meses de ver a Internet (y a mí mismo) dudar sobre si este remake tiene o no la capacidad de ser genial, ya no estoy indeciso. Estoy encantado de que la espera por la experiencia completa esté casi terminando y seguiré repasando mi valentía hasta que el juego se lance el 8 de octubre.
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