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No estoy acostumbrado a esquivar pasos atrás en Metroidvanias, pero Marko: Beyond Brave podría hacerme creerlo

A Marko no se le da muy bien saltar.

Marko: Beyond Brave no es en absoluto lo que esperaba. Desde los gráficos dibujados a mano hasta las crípticas tablillas de historia, y desde el protagonista silencioso hasta los niveles iniciales en gran parte subterráneos, pensé que haría cosquillas a la misma parte de mi cerebro que adora juegos como Hollow Knight. Pero Beyond Brave parece poner un énfasis mucho mayor en el combate terrestre, más de lo que estoy acostumbrado cuando se trata de un metroidvania. En la hora de demostración que jugué, nunca me acostumbré del todo, pero el mundo inspirado en el folclore eslavo parece interesante y quiero probar el juego un poco más, aunque sea para ver más de él.

En Beyond Brave, juegas como Marko, un guerrero que encaja a la perfección con el arquetipo fuerte y silencioso de un protagonista de metroidvania. Cuando su aldea es atacada por Entropy, él y sus compañeros guerreros intentan contraatacar y fracasan de inmediato. Al quedarse solo, Marko tiene que continuar por su cuenta, adentrándose en cavernas retorcidas que serpentean debajo de su ciudad, regresando a la superficie para comprar nuevos objetos o avanzando a través de lugares previamente inaccesibles una vez que desbloquea una nueva habilidad de desplazamiento.

A Marko no se le da muy bien saltar.

«Nos encantan los juegos como medio para contar historias», me dijo el director de Studio Mechka, Boyan Vasilev. «Son una forma estupenda de contar una historia a alguien del otro lado del mundo en el lenguaje universal del juego, y qué mejor historia que la que escuchaste cuando creciste, ¿verdad? Tomamos prestados temas de varios cuentos de hadas eslavos para crear un universo único con sus propias reglas, personajes y tradición. Sin embargo, el tema principal es el del desvalido y su viaje para convertirse en héroe. Marko comienza siendo el más joven y débil (al menos al principio) de sus hermanos, que ya son héroes famosos, por lo que Marko tiene que demostrar su valía en el camino. El mundo, por otro lado, cuenta una historia más trágica. El jugador descubrirá los cómo y los porqués de Zagora: cómo ascendió a la gloria y cómo cayó en desgracia y en ruinas. Es la historia de la gente que la habitó, similar al ascenso y la caída del Imperio Romano».

No hice mucho para retroceder y desbloquear habilidades en la primera hora. Pasé la mayor parte del tiempo luchando contra jefes y abriéndome paso lentamente por pasillos llenos de hordas. Moverse era difícil: Marko no es acrobático en absoluto para empezar, aparentemente carece de técnicas de movimiento avanzadas que lo ayuden en el recorrido inicial. No puede rebotar en el entorno desde el principio como el Caballero de Hollow Knight, por ejemplo, ni puede saltar por las paredes como Samus de Super Metroid. Realmente tuve problemas con los primeros segmentos de plataformas, muriendo frustrantemente en lo que serían saltos fáciles en otros juegos: cayendo en pozos con púas de los que no podía rebotar o siendo incapaz de obtener suficiente distancia en un salto a menos que saltara en el momento exacto. Estos eran desafíos que esperaría más adelante en un metroidvania una vez que hubiera desbloqueado suficientes habilidades para tener la oportunidad de recuperarme de un error, o encontrarlo en un género de juego completamente diferente (como un juego de plataformas). En cambio, tuve que morir irritantemente en el mismo punto varias veces. También me resultó mucho más difícil superar a los enemigos. No podía maniobrar para superarlos fácilmente ni adoptar mi estrategia habitual de tomar posiciones elevadas. No podía rebotar en la cabeza de un jefe como el Caballero de Hollow Knight ni derribar a enemigos que no podían alcanzarme como Samus en Metroid.

Rara vez tendrás que usar el paso atrás una vez que desbloquees habilidades que te permitan atacar desde la distancia.
Rara vez tendrás que usar el paso atrás una vez que desbloquees habilidades que te permitan atacar desde la distancia.

Eso no quiere decir que Marko sea indefenso. Todo lo contrario. Es lento, pero golpea bastante fuerte. Y, curiosamente, empieza el juego con una esquiva hacia atrás. No es muy rápida y no se puede usar en el aire, pero es valiosa para salir de problemas. Nunca me familiaricé con ella en la hora que jugué, pero las pocas veces que logré dar un paso atrás con éxito y luego seguir con una estocada hacia adelante fueron increíblemente satisfactorias.

«Al diseñar el juego y las mecánicas básicas, queríamos hacer algo interesante que fuera más físico y orientado al combate», dijo Vasilev. «Originalmente teníamos un giro hacia adelante; Marko podía esquivar ataques u obstáculos, y eso creó nuevos métodos de desplazamiento, lo cual era interesante en sí mismo, pero nada del otro mundo. La esquiva con un paso atrás, por otro lado, es algo que está orientado principalmente al combate. Estamos abordando un problema que encontramos en juegos similares donde el combate a menudo es torpe y poco natural, principalmente porque si quieres alejarte de un enemigo o peligro, tienes que darte la vuelta y salir corriendo. Con el paso atrás, puedes alejarte de algo sin tener que dar la espalda, y luego puedes seguir con un golpe por tu cuenta, todo sin cambiar de dirección. Esto hace que el combate fluya mucho más naturalmente, ya que estás intercambiando golpes con tu enemigo en lugar de correr, y por supuesto, se ve bastante genial».

Durante el tiempo que pasé con la demo, desbloqueé un dash aéreo que hizo que el juego de plataformas fuera mucho más fácil. Hay más mejoras como esta por delante y, aunque al principio Marko solo puede moverse por el mundo abriéndose paso a través de todo, podrá esquivar las amenazas con más facilidad en partes posteriores del juego.

Marko regresará a la superficie en ocasiones para desbloquear nuevas habilidades o comprar artículos.Marko regresará a la superficie en ocasiones para desbloquear nuevas habilidades o comprar artículos.
Marko regresará a la superficie en ocasiones para desbloquear nuevas habilidades o comprar artículos.

«Tener una sensación de progreso es muy importante para nosotros porque está directamente relacionado con la sensación de logro del jugador al jugar», dijo Vasilev. «A medida que Marko progresa en Zagora, obtiene muchas mejoras de movimiento, incluidos saltos acrobáticos, pogo (golpear objetos debajo de ti para permanecer en el aire), teletransportación, lanzamiento de múltiples armas y más. El mundo, por otro lado, evoluciona con Marko, y a medida que se adentra más en el reino en ruinas, la decadencia se hace cada vez más evidente y el camino requiere cada vez más acrobacias para cruzarlo».

Vasilev confirmó mi sospecha de que Beyond Brave se vuelve menos lineal con el tiempo. Aunque hay espacios para explorar al principio, la primera hora de Beyond Brave se siente como si estuviera en un tren y fuera demasiado lineal. No me gustó sentir que me estaban llevando en una dirección específica todo el tiempo y espero ver un mundo que se abre y me brinda la oportunidad de perderme y descubrir sorpresas.

«Me gusta pensar en el juego como si fuera un laberinto gigante; sólo te das cuenta de lo perdido que estás cuando estás casi en el centro», dijo Vasilev. «En ese sentido, el juego se abre cuanto más juegas y cuanto más mejoran tus habilidades, más opciones tendrás. El camino correcto no es una carretera singular con una gran cantidad de callejones sin salida, sino una multitud de opciones que se expanden, dan vueltas y abren otras posibilidades que llegan al mismo destino».

Mi pelea de jefe favorita en la demo fue contra Vila, una entidad parecida a una ninfa a la que tuve que soportar para derrotar.Mi pelea de jefe favorita en la demo fue contra Vila, una entidad parecida a una ninfa a la que tuve que soportar para derrotar.
Mi pelea de jefe favorita en la demo fue contra Vila, una entidad parecida a una ninfa a la que tuve que soportar para derrotar.

El juego también tendrá peleas con jefes poco ortodoxos. Encontré una en la demo: me topé con un campo donde una ninfa parecida a un genio emergió de un contenedor e intentó ahogarme con repetidas ráfagas de agua a presión. La velocidad a la que me lanzaba sus ráfagas aumentó con el tiempo y fue imposible atacar (o si lo fue, no pude averiguar cómo hacerlo). Pero a medida que pasaba el tiempo, la barra de salud del jefe se agotó lentamente; era una prueba de resistencia y capacidad de esquivar, no de destreza en el combate. Fue muy divertido y lo disfruté mucho más que las peleas con jefes tradicionales (como una cabra furiosa y una rana que azota la lengua) que parecían encuentros que había visto en muchos juegos antes. No eran aburridos, pero se sentían demasiado familiares para el género metroidvania en términos de cómo vencerlos. Y, sorprendentemente, la mecánica de dar un paso atrás nunca se sintió necesaria para superarlos. Quizás las batallas contra jefes posteriores se inclinen más por esta mecánica, pero al principio parece que solo los enemigos normales están construidos alrededor del escalón trasero. Mientras tanto, la prueba de resistencia contra la ninfa era algo a lo que nunca me había enfrentado antes en un juego de metroidvania.

«La Samodiva, similar a una ninfa, con la que te encuentras es esencialmente una guardiana de la naturaleza», me dijo Vasilev. «Son criaturas que actuarán con violencia contra cualquiera que amenace el orden natural de su hábitat, incluso si es solo una intrusión. Las Samodivas en el folclore eslavo no son inherentemente maliciosas, y tratamos de transmitir eso a través de la mecánica de lucha. Hay otros encuentros interesantes en el juego que utilizan enfoques de combate y jugabilidad no tradicionales similares. Por ejemplo, tenemos un jefe que está completamente ambientado en torno a sonidos y ondas sonoras. Estos encuentros también son esenciales para la historia, ya que transmiten la complejidad del mundo y cómo no todo es blanco y negro, no todos los que luchas son enemigos y no todos los problemas se pueden resolver con la espada».

Aunque solo haya visto un ejemplo, ese tipo de combates son los que más espero en Marko: Beyond Brave. Tal vez si consigo dominar el ritmo del paso atrás, también llegaré a amar y apreciar los encuentros de combate tradicionales. Las pocas veces que logré hacerlo, el juego se sintió realmente bien. Pero también me preocupa cómo me las arreglaré con un sistema de combate que parece construido en torno a una forma de defensa que no es un escudo, una esquiva hacia adelante o una parada (porque eso es a lo que estoy acostumbrado y soy una criatura de hábitos). Sin embargo, estoy más que dispuesto a darle al juego una oportunidad para cambiar mi opinión.

Marko: Beyond Brave se lanzará para PC el 17 de septiembre.

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