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Definiendo la línea entre lo virtual y lo real: investigación sobre metadelitos y ciberdelitos

Auriculares de realidad virtual

Auriculares de realidad virtual

Crédito: Pixabay/CC0 Dominio público

Si pensaba que sus hijos estaban a salvo de peligro jugando juegos multijugador a través de cascos de realidad virtual mientras estaban en sus propias habitaciones, quizá quiera sentarse a leer esto.

La Dra. Ausma Bernot de la Universidad Griffith se asoció con investigadores de la Universidad Monash, la Universidad Charles Sturt y la Universidad de Tecnología de Sydney para investigar lo que se ha denominado «metacrímenes»: ataques, delitos o actividades inapropiadas que ocurren dentro de entornos de realidad virtual. publicado en el Revista asiática de criminología.

El «metaverso» se refiere al mundo virtual, donde los usuarios de gafas de realidad virtual pueden elegir un avatar para representarse a sí mismos mientras interactúan con los avatares de otros usuarios o se mueven por otros espacios digitales 3D.

Si bien el metaverso se puede usar para cualquier cosa, desde reuniones (donde sentirás como si estuvieras en la misma habitación que los avatares de otras personas en lugar de solo verlos en una pantalla) hasta pasear por parques nacionales de todo el mundo sin salir de tu sala de estar, los juegos son, por lejos, su uso más popular.

El Dr. Bernot dijo que la tecnología había evolucionado increíblemente rápido.

«Usar esta tecnología es muy divertido y realmente inmersivo», afirmó. «Realmente puedes perderte en esos entornos. Desafortunadamente, si bien esos nuevos entornos son muy emocionantes, también tienen el potencial de permitir nuevos delitos.

«Si bien los auriculares que nos permiten tener estas experiencias aún no son un artículo de uso común, están creciendo en popularidad y hemos visto informes de acoso o agresión sexual contra adultos y niños».

En un informe de diciembre de 2023, el Comisionado de Seguridad Electrónica de Australia estimó que alrededor de 680.000 adultos en Australia participan en el metaverso.

Esto siguió a una encuesta realizada en noviembre y diciembre de 2022 por investigadores del Centro para Contrarrestar el Odio Digital del Reino Unido, quienes realizaron 11 horas y 30 minutos de interacciones de usuarios grabadas en el auricular Oculus de Meta en el popular VRChat.

Los investigadores descubrieron que la mayoría de los usuarios habían enfrentado al menos una experiencia negativa en el entorno virtual, incluyendo ser insultados, recibir repetidos mensajes o contactos no deseados, ser provocados a responder a algo o iniciar una discusión, ser cuestionados sobre su identidad cultural o recibir contenido inapropiado no deseado.

El 11 % había estado expuesto a un espacio virtual con contenido sexual explícito y el 9 % había sido tocado (virtualmente) de una manera que no le gustó. De estos encuestados, el 49 % dijo que la experiencia había tenido un impacto moderado o extremo en su bienestar mental o emocional.

Los dos grupos de usuarios más numerosos son los menores y los hombres, y la Dra. Bernot dijo que era importante que los padres supervisaran la actividad de sus hijos o consideraran limitar su acceso a juegos multijugador. «Los menores son más vulnerables a la manipulación y otros abusos», dijo.

«Es posible que no sepan cómo lidiar con estas situaciones, y si bien hay algunas características como una ‘burbuja de seguridad’ dentro de algunos juegos, o por supuesto, la simple capacidad de quitarse los auriculares, una vez inmerso en estos entornos se siente muy real.

«Es un punto intermedio entre un ataque físico y, por ejemplo, un mensaje de acoso en las redes sociales: igualmente se siente esa angustia y puede tener un efecto significativo en el bienestar del usuario. Es un riesgo real y palpable».

You Zhou, de la Universidad de Monash, dijo que ya había habido muchos informes de violación virtual, incluyendo uno en el Reino Unido, donde la policía inició un caso para una niña de 16 años cuyo avatar fue atacado, causándole un trauma psicológico y emocional similar a un ataque en el mundo físico.

«Antes de la aparición del metaverso no podíamos imaginar cómo la violación podía ser virtual», dijo Zhou. «Cuando nos sumergimos en este mundo de realidad virtual, y en particular cuando utilizamos cascos de realidad virtual de mayor calidad, los usuarios no necesariamente se detendrán a considerar si la experiencia es real o virtual.

«Si bien no se ha producido contacto físico, las víctimas (en su mayoría niñas) afirman firmemente que el sentimiento de victimización fue real. Sin signos físicos en el cuerpo, y a menos que la interacción haya sido grabada, puede resultar casi imposible mostrar pruebas de estas experiencias».

Se espera que el uso del metaverso crezca exponencialmente en los próximos años, y los hallazgos del equipo de investigación resaltan la necesidad de que las empresas del metaverso implementen marcos regulatorios claros para sus entornos virtuales a fin de que sean seguros para todos.

Más información:
You Zhou et al, Metacrimen y cibercrimen: exploración de la convergencia y divergencia en la criminalidad digital, Revista asiática de criminología (2024). DOI: 10.1007/s11417-024-09436-y

Proporcionado por la Universidad Griffith


Citación:Definir la línea entre lo virtual y la realidad: investigación sobre metadelitos y ciberdelitos (15 de agosto de 2024) recuperado el 15 de agosto de 2024 de https://techxplore.com/news/2024-08-line-virtual-reality-metacrime-cybercrime.html

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