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Hace 35 años, Game Boy hizo que los videojuegos convencionales fueran un poco más extraños

Hace 35 años, Game Boy hizo que los videojuegos convencionales fueran un poco más extraños

La Game Boy es una de las consolas de juegos de mayor éxito de la historia, con 118,69 millones de copias vendidas en todas sus variantes (incluida la Game Boy Color). En Japón y Estados Unidos, fue la primera plataforma para uno de los juegos más populares de todos los tiempos: Tetris. Lanzó la franquicia Pokémon, que desde entonces ha crecido hasta alcanzar proporciones masivas. Y todo esto se combinó para dar inicio al imperio portátil de Nintendo. Sin embargo, la Game Boy parecía tener algunos inconvenientes al principio. Era pequeña, aunque voluminosa. Era deliberadamente menos avanzada que sus competidoras portátiles de la época. Su paleta de colores y placa de sonido limitadas significaban que tenía que apoyarse en una abstracción cuidadosa y deliberada. En otras palabras, para ser legible, emocionante y atractiva, la Game Boy tenía que volverse extraña. Era una extraña. Y en el exterior, la extrañeza florece.

Tal vez el mejor ejemplo de esta rareza sea The Legend of Zelda: Link’s Awakening. El juego fue originalmente un proyecto de trabajo para adaptar A Link to the Past a Game Boy, ya que no había intención de crear un título original de Zelda para la consola. Con el tiempo, el proyecto floreció hasta convertirse en un juego completo y único. Director Takeshi Tezuka Incluso describió el juego como una «parodia» de los juegos de Zelda propiamente dichos..

Esa afirmación subestima la incesante extrañeza del juego. Una de las inspiraciones explícitas del juego fue Twin Peaks, que se emitió en Japón en 1991. El cocreador de Twin Peaks, Mark Frost, incluso se reunió con Nintendo para hablar sobre el programa de televisión y llevar su sensibilidad a los videojuegos, algo que solo Descubierto este añoLink’s Awakening toma prestada la idea de un pequeño pueblo con una población surrealista, aunque aumenta el absurdo de… Link está muy lejos de Hyrule, tras haber aterrizado de emergencia en la misteriosa isla de Koholint. Las primeras horas del juego se desarrollan como una comedia en la que, en un intento de encontrar una manera de salir de la isla, Link debe ayudar a los habitantes del pueblo a vivir sus vidas. Pasea a sus mascotas, les hace compras y realiza las actividades más habituales de Zelda: resolver acertijos, enfrentarse a mazmorras y luchar contra jefes.

Pero a medida que avanza el juego, la oscuridad en sus bordes crece. Toda la isla es un sueño. Al despertar al Pez Ballena, cuyo huevo gigantesco se encuentra en el volcán central de la isla, Link se despertará. La isla, y todos los que ha conocido en ella, desaparecerán. Sigue siendo una de las metanarrativas más profundas e inquietantes del medio. Todos los videojuegos son mundos en miniatura que se desvanecen cuando no los estamos mirando, y solo cobran vida a través de nuestra interacción con ellos. Link’s Awakening dramatiza esa dinámica, convirtiéndola en una historia conmovedora de pérdida envolvente.

En términos más ligeros, el juego también rinde homenaje a una variedad de otros juegos de Nintendo. Cuenta con goombas, plantas piraña, cadenas masticables y un enemigo parecido a Kirby, entre otros. Ese tipo de polinización entre bandas es algo común ahora, pero en ese momento, era algo subversivo: no solo un huevo de Pascua, sino una dilución satírica de la importantísima marca Zelda. Hasta el día de hoy, Nintendo sigue siendo bastante protectora de su propiedad intelectual: después de todo, Mario no ha aparecido en Fortnite. La justificación de este enfoque en Link’s Awakening, según Tezuka, fue: «Era para Game Boy, así que pensamos: ‘Oh, estará bien'».

Esa afirmación es deliciosamente reveladora. La Game Boy era una plataforma en la que se podía hacer lo que se quisiera, donde el espacio de posibilidades era un poco más amplio. Si bien era más omnipresente que sus consolas compañeras, la Super Nintendo Entertainment System y la Nintendo 64, también era menos el buque insignia de Nintendo. Era menos capaz de crear imágenes que pusieran de relieve el marketing. Hasta el día de hoy, Link’s Awakening es un derivado atípico de una de las franquicias centrales de Nintendo. Se distingue de todos los demás juegos de la histórica serie.

Zelda no fue la única franquicia de Nintendo que logró este tipo de subversión sutil en Game Boy. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins fue el primer juego en el que aparecía el gemelo malvado de Mario, Wario. Comenzó como un villano, pero se convirtió en un antihéroe en su siguiente aparición en Wario Land: Super Mario Land 3. Wario se integraría plenamente al lenguaje de la franquicia, pero las payasadas extravagantes de algo como WarioWare aún lo convierten en un extraño. Convertir a Mario en un antihéroe codicioso y burlón no es una blasfemia, pero al menos es descarado.

Nintendo no es la única compañía cuyos juegos para Game Boy se volvieron existenciales. Saga, o Final Fantasy Legend como se lo conoce en los EE. UU., sigue a cuatro guerreros mientras escalan una torre mística. Cada nivel de la torre, al igual que la Torre Oscura en la serie del mismo nombre de Stephen King, alberga un mundo diferente. Como corresponde, Final Fantasy Legend tiene una escala épica y te asigna la tarea de atravesar múltiples mundos, matar dioses y combatir regímenes opresivos. Sin embargo, también es simple, sin personajes que formen parte del grupo. Pasas por cada mundo casi tan rápido como llegas y no hay ni una pista de lo que ocurrirá una vez que te vayas.

Este enfoque básico se parece al Final Fantasy original, pero, más que eso, Final Fantasy es un juego que trata de prevenir el fin de la historia: un punto difícil donde el tiempo se detiene. Su mundo tiene un pasado lejano, lleno de civilizaciones antiguas y tecnologías perdidas hace mucho tiempo. En Saga, hay una sensación de que cada mundo está en total estasis hasta que llegas. Cada uno tiene su propia trama que solo tú puedes interrumpir. La revelación final (que un dios poderoso creó la torre y sus mundos para su propia diversión) no está fuera de sintonía con el molde de los juegos de rol, pero la simplicidad de Saga hace que parezca totalmente aterradora y existencial. Al igual que Link’s Awakening, el mundo parece ser el sueño de otra persona que se desvanecerá al despertar. La torre de Saga puede no tener una historia, pero sí tiene un futuro. Con dios muerto, los habitantes de la torre pueden tomar sus propias decisiones, pero su libertad solo comienza después de que aparecen los créditos finales.

Algunas de las limitaciones de Game Boy se reflejan en el propio nombre. Nintendo, como la mayoría de los fabricantes de consolas, partía de la base de que su público objetivo eran los niños y los adolescentes. Es difícil decir que no era así, pero a pesar del nombre, esas suposiciones se tergiversaron y se rompieron, a veces con el apoyo directo de Nintendo. Muchas madres jugaban al Tetris y muchas niñas jugaban a Pokémon. Hay una línea trazable desde Game Boy hasta la campaña de la DS rosa de Beyoncé y, más tarde, hasta la presentación de Wii y Switch como dispositivos familiares para todos. La simplicidad de Game Boy fue el punto de partida.

Desde que salió Game Boy, los márgenes que representaba se han ampliado y reducido. En plataformas como Itch.io abundan los juegos pequeños y extraños. Algunos de estos proyectos son incluso juegos de Game Boy, pensados ​​para jugarse con emuladores. Link’s Awakening tiene su propio linaje estético, que se ve en juegos independientes como Undertale y Anodyne. Nintendo solo tiene un híbrido portátil/consola insignia ahora, y no es probable que eso cambie en el futuro. Sus marcas se han aplanado un poco, y todos los juegos deportivos y de fiesta de Mario tienen la misma estética básica, repetida hasta el infinito. Es difícil imaginar que Nintendo publique un proyecto afterwork ahora, y cualquier proyecto de ese tipo tendría más probabilidades de convertirse en un juego independiente en sus propios términos, en lugar de un clásico atípico dentro de una franquicia más grande. Es difícil decir si eso es bueno o malo, pero Game Boy todavía representa algo único, que nunca se replicará exactamente.

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