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Wild Bastards es un roguelite western «acid trippy» y probablemente ganador del premio 2024

Cada pistolero tiene su propia habilidad máxima y, de lo contrario, puede equiparse con mejoras y equipo para adaptarse a diferentes situaciones.

Tiendo a tener uno o dos independientes cada año sobre los que no me callo. Hace cinco años, el juego de disparos y estrategia roguelite de Blue Manchu, Void Bastards, fue eso juego para mi. Ahora, el estudio Blue Manchu está de regreso con Wild Bastards, un sucesor espiritual que conserva la ciencia ficción del primero pero le agrega un elemento occidental mientras expande y profundiza los sistemas del juego. Además de eso, los personajes de nivel de reemplazo, que sirvieron bien a la historia satírica de Void Bastards, se cambian por una docena sucia (de panadero) de personajes con voz, cada uno de los cuales tiene sus propias personalidades y relaciones con otros miembros de la pandilla.

Póngalo todo junto y tendrá un juego que parece, en mi muestra ciertamente limitada, ser incluso mejor que su excelente predecesor. Dado que el juego completo se lanzará a finales de este año, me reuní con el director creativo de Blue Manchu, Ben Lee, para hablar sobre cómo el equipo consiguió otro juego de la serie «Bastards», qué lecciones aprendió de ese primer juego que hizo Wild. Bastardos están en mejor situación, y hacia dónde puede dirigirse el estudio a partir de ahora mientras continúa creando juegos visualmente cautivadores y mecánicamente complejos.

GameSpot: Wild Bastards tiene mucho del mismo ADN que Void Bastards, pero no es una secuela. ¿Puedes hablarnos de cómo este juego encontró su forma en los años transcurridos desde Void Bastards? ¿Cuándo decidió el equipo desarrollar otro juego del mismo género?

Lee: Comenzamos la preproducción unos tres meses después del lanzamiento de Void Bastards. Empezamos con un cometido bastante amplio y el juego tardó mucho en tomar forma.

Wild Bastards se trata de interpretar una miríada de personajes distintos, en lugar de una procesión de prisioneros al azar. Ponemos mucho esfuerzo en sus estilos de juego únicos, imágenes y diálogos con voz completa a medida que juegas la campaña narrativa.

Wild Bastards ciertamente tiene ADN de estrategia/shooter, pero esta vez nos hemos centrado en encuentros de combate mucho más complejos. Los espacios de combate ya no son sólo pasillos y salas, y los factores estratégicos que se relacionan con cada encuentro son mucho más profundos. Lo más importante es que la variedad y los comportamientos del enemigo son significativamente más variados y matizados que los de los monstruos de Void Bastards.

¿Hubo algún éxito obvio que sabías que heredarías de Void Bastards cuando estabas desarrollando Wild Bastards? Por otro lado, ¿hubo alguna lección que VB te enseñó que quisieras reelaborar o incluso eliminar en WB?

¡Había muchos de ambos! Lo principal que trasladamos probablemente fue más el aspecto técnico y de producción. No tuvimos que repensar por completo la forma en que construimos el juego gracias a toda la resolución de problemas que hicimos en Void Bastards.

Aparte de eso, a menudo nos referíamos internamente a cosas que creíamos que funcionaban o no funcionaban bien en Void Bastards, pero no pensamos en este juego como una variante o secuela de Void Bastards. Queríamos que se liberara de ese juego en lo que respecta a nuestro espacio de diseño.

Las versiones iniciales del juego ni siquiera incluían viajes espaciales como se implementa ahora. Se trataba más bien de una enorme exploración de mapas planetarios. Pero a medida que pasó el tiempo, sentimos que teníamos más que ofrecer en el área de estrategia híbrida y nos inclinamos hacia ese lado en lugar de seguir una ruta más RPG.

En términos más generales, el espacio roguelite/roguelike está muy densamente poblado, especialmente en PC. ¿Cómo es compartir espacio digital con tantos juegos que intentan atraer a jugadores similares?

Por lo que vemos, todavía no hay una sobresaturación de los roguelikes híbridos de disparos y estrategia. Quizás eso cambie en el futuro, pero por ahora creo que hay mucho espacio para diferentes versiones de los juegos de este género tan vago.

Void Bastards se inspiró en BioShock y System Shock 2. ¿Cuáles son las principales inspiraciones de Wild Bastards?

Sólo puedo hablar de las influencias temáticas en la apariencia. Fui criado por una madre que amaba la ciencia ficción y un padre que amaba las películas del oeste. La dirección creativa de Wild Bastards se inspiró principalmente en el cine. A saber, la trilogía de Sergio Leone Dollars, The Magnificent Seven (1960), Battle Beyond the Stars (1980), Liquid Television de MTV de finales de los 90, el video musical Knights of Cydonia de Muse, Suspiria (1977) y Mandy (2018).

¿Blue Manchu tiene aspiraciones más allá de los juegos de este tamaño y alcance o es posible que siempre quieras crear juegos como Void Bastards y Wild Bastards?

Mientras podamos hacer juegos, haremos juegos. Si terminamos en una posición en la que podamos crear juegos con más recursos, ciertamente es algo a lo que estaríamos abiertos.

Con ese fin, ¿hay un futuro tercer juego de Bastards en la mente del equipo? Después de la ciencia ficción espacial y los westerns, ¿hay algún otro género narrativo que te gustaría explorar?

Sí. Pero es un secreto por ahora.

Cada pistolero tiene su propia habilidad máxima y, de lo contrario, puede equiparse con mejoras y equipo para adaptarse a diferentes situaciones.

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Ambos juegos tienen cierto sentido del humor que les impide sentirse sombríos o serios, incluso cuando estoy corriendo por mi vida. ¿Puedes hablarnos de por qué el equipo se inclina por este tono más ligero y por qué crees que funciona para estos juegos?

Void Bastards era originalmente muy serio y de tono bastante deprimente. A mitad del proyecto, decidimos mantenerlo bastante oscuro pero abordarlo desde un ángulo más cómico. Cara y yo apreciamos mucho a Douglas Adams, Terry Gilliam y Red Dwarf, así que eso fue lo que nos llevó a incorporarla para escribir.

Originalmente se suponía que Wild Bastards sería más serio, pero una vez que comenzamos el proceso de escritura con nuestro viejo amigo Jerry [Holkin, writer for Void Bastards], su sentido del humor se abrió paso naturalmente en la ficción y el diálogo. Ninguno de nosotros se quejó.

¿Alguna vez pensaste en alejarte del estilo artístico de los cómics para Wild Bastards? ¿Por qué al final volviste con este estilo?

Los diseños conceptuales provienen de la misma persona (yo), pero Wild Bastards es en realidad un cómic menos directo que Void Bastards. No hay portada, ni bordes de paneles ni efectos de sonido de onomatopeyas visuales, por ejemplo. Wild Bastards está más en línea con una especie de animación tradicional trippy ácida como estilo visual. Todavía me gustaría volver a una apariencia más compleja de cómic/novela gráfica para un juego futuro, para ver hasta dónde podemos llevarlo más lejos.

Los sistemas de WB se sienten muy intrincados y en capas. ¿Hay algún momento en el desarrollo en el que debes controlarlo para evitar complicar demasiado el juego? ¿Cómo saber si los sistemas del juego tienen la profundidad adecuada sin llegar a ser demasiado profundos?

Respuesta corta: sí. Creo que todos nuestros juegos son demasiado complicados en algún momento del desarrollo y es ese proceso de edición de recortar y refinar lo que es muy importante para llegar a una experiencia final que se sienta bien.

Tuvimos muchas más pruebas de juego y comentarios de los usuarios sobre Wild Bastards, que tuvieron un impacto mucho mayor en el juego final que los títulos anteriores. A veces son las cosas que sacas las que tienen un impacto positivo mayor que todas las cosas que metes.

El juego cuenta con 13 pistoleros jugables. Supongo que otros fueron diseñados pero finalmente quedaron fuera. ¿Qué hizo que estos personajes fueran los elegidos? ¿Tiene algún favorito o alguna expectativa sobre hacia quién gravitarán los jugadores?

Al final, lo divertido que era jugar con el forajido y su lugar en el meta general era lo que determinaba cuáles manteníamos. Comenzamos con maquetas del juego para cada uno antes de continuar con el diseño visual o el diálogo. Al dibujar los conceptos, definitivamente tenía favoritos, pero cuando los tuvimos todos jugables y expresados, los amaba a todos por igual. Esa no es una respuesta de evasión; es más bien un testimonio de la forma en que se desarrollaron a través de la escritura y la grabación.

Los probadores han tenido una variedad muy variada de opiniones sobre cuál es el personaje más efectivo o favorito para usar, que es exactamente lo que queríamos ver. Algunos forajidos parecen OP hasta que se topan con un conjunto particular de enemigos, o inútiles hasta que se descubren ciertas estrategias. Es esta variedad y profundidad lo que realmente distingue al juego de nuestros esfuerzos anteriores.

¿Tiene algún plan posterior al lanzamiento de Wild Bastards?

Actualmente estamos avanzando a toda velocidad para preparar el juego para su lanzamiento, lo que requiere toda nuestra atención… ¡Pero vuelve con nosotros después del lanzamiento para obtener respuestas a esa pregunta!


Puede lista de deseos Wild Bastards en Steam antes de que llegue a PC, Xbox Series X|S, PS5 y Switch el 12 de septiembre.

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