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Una carta a Hollow Knight Silksong

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Hola Hollow Knight Silksong,

Te echo de menos. Ha pasado demasiado tiempo desde que escuché de ti. Hoy es 14 de febrero, algunos pueden referirse a él como el Día de San Valentín, pero es mucho más especial que eso. Es el día que yo y tantos otros pudimos verte por primera vez. El tráiler de tu anuncio debutó en este día, hace tres años.

No he sabido mucho de ti desde entonces.

Después de su increíble revelación, logramos conectarnos en el E3 2019. Me sorprendió jugar finalmente en una parte de Pharloom, un reino inquietantemente similar y muy diferente al Hollownest de Hollow Knight. Y luego, Team Cherry continuó burlándose de mí con fragmentos de información sobre usted en publicaciones de blog que se detuvieron en diciembre de 2019, así como artículos publicados en revistas como Edge y [lock-on] (Los leo todos, mi sustento en estos tiempos difíciles). De vez en cuando, escucho una actualización sobre ti a través del servidor Discord de Team Cherry, como que no estarías en el E3 2021. Ah, y estaban esos acertijos codificados que Team Cherry planteó a la comunidad el año pasado, esos eran ¡muy genial!

Por ahora, estoy bien con todas estas pequeñas burlas. Desearía poder ver más de ti, pero estoy contento de saber simplemente que continúas existiendo.

Sin embargo, hay un tema sobre el que me encantaría saber más más temprano que tarde: su mapa. Puede que seas una secuela, pero eres un juego que comenzó como una expansión de su predecesor. Entonces, es lógico que eso signifique que tienes elementos del Hollow Knight original en tu ADN, incluido su mapa.

Aka, la mejor parte de Hollow Knight.

Me encanta Hollow Knight porque se limita a un mapa tradicional. La mayoría de los juegos de video no tienen sistemas de GPS en el juego. La mayoría de los «mapas» en los juegos le dicen automáticamente al jugador dónde están e inmediatamente revelan cómo se ve el área alrededor del jugador una vez que visita una nueva ubicación por primera vez. Maps en realidad no puede hacer eso. Cuando una persona abre un mapa de papel en la vida real, normalmente tarda un minuto en averiguar dónde se encuentra en función de lo que la rodea y dónde ha estado. E incluso una vez que descubren dónde están pensar lo son, es poco lo que pueden hacer para saber donde están más allá de encontrar un hito perceptible.

Todo el ciclo de juego de Hollow Knight se basa en esta premisa. El juego quiere que el jugador se pierda en su mundo. Y la primera vez que alguien juegue Hollow Knight, lo hará. Mucho. Suficientes veces que puede llegar a ser frustrante. Hollownest es un lugar profundamente confuso para explorar, tan difícil de atravesar como lo sería si alguien fuera dejado en una ciudad en un país extranjero sin acceso a Google Maps y le dijeran que encontrara el camino a un lugar en el que nunca ha estado. antes de. Pero esa confusión tiene un propósito: te obliga a fallar, pronto y con frecuencia, enseñándote el aspecto más importante de Hollownest.

Que esto es un reino construido sobre los restos de los fracasos.

Un rey no pudo compartir el poder. Una diosa no supo perdonar. Un príncipe falló a sus compañeros señores. Un padre no ama a sus hijos, y luego De Verdad jodido por amar al hijo que no debería tener. Una princesa no pudo proteger su hogar. Un trío de soñadores no logró contener una pesadilla. Una sociedad fracasó: su gente sucumbió a una enfermedad tan difícil de entender como los restos fugaces de un sueño persistente, y tan ineludible como un pensamiento que te dicen que no pienses.

En Hollow Knight, su gente ha aprendido a través del fracaso. Así que es normal que el jugador haga lo mismo. Primero, al no entender dónde están y qué deben hacer, antes de no comprender completamente qué es realmente el caballero sin nombre, y finalmente aceptar el fracaso de no saber de qué es capaz dicho personaje.

Con cada falla en Hollow Knight, el jugador aprende más sobre el mundo, tal vez descubre cómo no luchar contra un enemigo específico o aprende dónde no debe ir. Y si se detienen a pensar en esos fracasos por un momento y tratan de discernir por qué el juego los está haciendo pasar por tantas dificultades, pueden comenzar a ver la narrativa oscura (pero inmensamente intrigante) deslizándose debajo de sus magníficas imágenes y maravillosa banda sonora.

Es un proceso ciertamente lento, y uno que no da sus frutos hasta que los jugadores han progresado bastante en el juego. Pero la recompensa emocional de esas revelaciones, de comprender finalmente cómo y (lo que es más importante) por qué Hallownest ha sido diseñado con tanto cuidado por un rey demasiado orgulloso que busca ocultar sus fallas y las de su pueblo, es increíble. Uno de los mejores que he tenido de cualquier juego.

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Pero solo estoy parloteando. No tengo que decirte esto. Tú sabes todo esto. Y si dejaras este sistema tal como está, no me enfadaría. Doy la bienvenida a la oportunidad de volver a ser víctima de un desconcertante metroidvania y me abro paso a duras penas para comprender qué está pasando, adónde debo ir y qué debo hacer.

Dicho todo esto, sería negligente si al menos no mencionara que el sistema de mapas de Hollow Knight no es el más accesible. Habiendo ganado el juego y descifrado sus secretos, sé por qué su mapa está diseñado de esa manera, pero también sé que tal mapa ha impedido que muchos jugadores puedan ver por qué Hollow Knight es tan bueno.

Por increíble que sea el mapa de Hollow Knight, le pido a usted, Silksong, que haga algunos cambios en la forma en que confunde al jugador y lo atrae hacia Pharloom y la historia de Hornet. En lugar de hacer que la brújula sea un elemento que deba comprarse, tal vez solo dé eso al jugador desde el principio (con la opción de activarlo o desactivarlo) para ayudar a las personas que luchan con la conciencia espacial y les resultará difícil usar el mapa limitado. Hollow Knight ya hace un excelente trabajo empujando al jugador hacia la Ciudad de las Lágrimas antes de liberarlo para que siga el camino que elija, así que considere utilizar esos mismos detalles ambientales inteligentes a lo largo de toda la experiencia, no solo durante la primera parte de su historia. Y tener un NPC que sea un aventurero al que los jugadores puedan consultar regularmente para pedir consejo (como tus padres en Chicory: A Colorful Tale) es otra gran consideración opcional para un juego con exploración en su centro. Es probable que los jugadores aún se pierdan a medida que ascienden a la cima del reino de la canción y la seda, pero la señalización regular y las sugerencias opcionales son mucho más útiles para que las personas vuelvan a encarrilarse que confiar en que los jugadores sean lo suficientemente tercos para finalmente encontrar el camino a seguir.

No quiero ser demasiado crítico antes de que hayas tenido la oportunidad de mostrarle a la gente lo que puedes hacer. Pero hay muchos detractores en torno al Hollow Knight original. Y aunque nunca se lo admitiré (por favor queme esta carta al leerla), puedo confiar en usted que por mucho que ame a Hollow Knight, esa gente tiene razón. Ese juego es brillante, pero también es profundamente inaccesible para cualquiera que aún no haya comprado el deseo de completar la experiencia, y simplemente inaccesible para muchos jugadores. No quiero eso para ti. Quiero que seas mejor.

Pero de nuevo, estaré feliz de volver a verte, independientemente de cómo luzcas. Así que fijemos una fecha para reunirnos. Me encantaría verte en el próximo Nintendo Direct. ¿Quizás podamos encontrarnos cerca del final? Iré a buscarte junto a todos los otros juegos que lanzan sombras.

Eternamente tuyo,

un humilde aficionado

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Fuente

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