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2024 transformó Diablo 4 en un ARPG digno de ese nombre

Masterworking les da a los jugadores una razón para trabajar en las actividades finales.

Diablo 4 obtuvo grandes resultados cuando se lanzó en junio de 2023, con críticas positivas, cifras de ventas impresionantes y más de 12 millones de jugadores. Pero para aquellos que terminaron la campaña del juego y se sumergieron en su contenido final, la verdadera carne de un ARPG como Diablo, estaba claro que algo andaba mal.

La progresión de los elementos era frustrante y, a menudo, parecía una tarea ardua. Hubo pocas actividades finales y pocas razones para realizarlas. Las actualizaciones de temporada agregaron nuevas mecánicas y correcciones más pequeñas, pero no resolvieron los problemas estructurales subyacentes que tenían los jugadores con la última entrada de la legendaria franquicia de búsqueda de botín de Blizzard. Tenía ecos del lanzamiento de Diablo 3 en 2012, cuando los jugadores rápidamente se sintieron frustrados por el ciclo final (y su casa de subastas con dinero real). ¿Blizzard repitió el mismo error dos veces?

¡Qué diferencia hace un año! Mientras que Diablo 3 tardó alrededor de dos años en volverse grandioso con la adición de su expansión Reaper of Souls, Diablo 4 hoy ha mejorado enormemente con respecto al del año pasado o incluso hace solo siete meses. Si bien rápidamente abandoné el botín final de Diablo 4 en el lanzamiento, ahora estoy enganchado gracias a las actualizaciones gratuitas que revisaron los elementos y mejoraron su dificultad. El bucle final de Diablo 4 ahora es extremadamente satisfactorio, y sigo persiguiendo esas mejoras más pequeñas y elementos únicos míticos muy codiciados que podrían llevar a mi personaje un poco más lejos, algo que parecía una tontería hace un año.

Muchos de los cambios más importantes se produjeron junto con la actualización Loot Reborn de Diablo 4 en mayo. Los elementos obtuvieron menos afijos pero fueron más útiles, lo que facilitó analizar de un vistazo si un elemento puede ser útil o no. Los aspectos legendarios, que alguna vez fueron una tarea difícil de encontrar y reemplazar, se convirtieron en un proceso casi automatizado, y los aspectos de los elementos legendarios recuperados se agregaban automáticamente al códice del juego para imprimirlos fácilmente en elementos futuros.

Masterworking les da a los jugadores una razón para trabajar en las actividades finales.

La adición de dos nuevos sistemas de elementos, Masterworking y Tempering, es lo que realmente llevó los elementos de Diablo 4 y su final a toda marcha. El templado permitió a los jugadores agregar ciertos afijos a los elementos para crear a mano el arma o pieza de armadura perfecta. Mientras tanto, Masterworking empujó a los jugadores a actualizar un elemento templado a la versión definitiva de sí mismo.

Loot Reborn demostró ser un punto de inflexión, no solo por la agencia que les dio a los jugadores a la hora de prepararse, sino también por dar razones para continuar hasta el final del juego de Diablo 4. La incorporación de The Pit, una nueva mazmorra de final de juego cronometrada donde se podían encontrar los materiales necesarios para los elementos de Masterwork, también les dio a los jugadores más objetivos que perseguir.

Así como estos sistemas revisaron los elementos y el final de Diablo 4, la actualización 2.0 del juego, lanzada junto con su primera expansión en octubre, impulsó las cosas aún más. Blizzard abandonó el confuso sistema de dificultad de niveles mundiales del juego y, en su lugar, lo reemplazó con uno más parecido a Diablo 3. Reorganizó el final del juego para formar un ciclo de progresión final más satisfactorio, con materiales de Masterworking que se pueden encontrar en las mazmorras de Nightmare y Glyph XP moviéndose a El Pozo. Una nueva actividad de final de juego de roguelite introducida en la temporada 5 de Diablo 4, Infernal Hordes, se convirtió en un elemento permanente en la actualización 2.0, brindando a los jugadores más opciones a la hora de elegir cómo pasar su tiempo de final de juego.

Todos esos cambios sin siquiera mencionar las adiciones que vinieron como parte de la expansión paga Vessel of Hatred. Añadió una nueva región para explorar, continuó la historia del juego, introdujo una actividad final adicional en Kurast Undercity, trajo a la refriega mercenarios reclutables, incluyó palabras rúnicas en la ecuación de personalización de construcción y agregó una nueva (y muy poderosa) clase: los nacidos del espíritu.

Infernal Hordes agrega un toque roguelite al ciclo final de Diablo 4.
Infernal Hordes agrega un toque roguelite al ciclo final de Diablo 4.

Ahora, cuando llega el final, los jugadores tienen opciones. ¿Necesito trabajar más con mi equipo? Puedo ejecutar mazmorras de Nightmare o Infernal Hordes. Tal vez necesite mejorar mis glifos, así que visitaré The Pit por un tiempo. Si estoy buscando runas, un tipo particular de objeto o materiales, puedo hacer una carrera de Tributo a Entrañas con ese objetivo específico en mente. O si estoy buscando un determinado elemento único o mítico, puedo cultivar como objetivo uno de los jefes del final del juego para tener una mayor probabilidad de encontrar lo que estoy buscando. El final de Diablo 4 ahora me permite trabajar fácilmente hacia cualquier objetivo que tenga para mi personaje y me da opciones al hacerlo.

Muchas de estas actividades finales se retroalimentan entre sí. Running The Pit me dará tributos para usar en Entrañas. Hacer Entrañas puede darme materiales para invocar jefes. Derrotar a esos jefes me dará llaves de la Horda Infernal, que luego puedo usar para obtener materiales de Masterworking. Todo se retroalimenta en un ciclo final satisfactorio que me mantiene jugando, matando y mejorando, algo que definitivamente no era el caso cuando se lanzó Diablo 4.

Eso no quiere decir que no haya margen de mejora. Aunque ahora hay mucho más por hacer en el final de Diablo 4, hay pocos desafíos o razones reales para seguir avanzando después de cierto punto. Los jugadores más dedicados podrán superar fácilmente los niveles más altos de The Pit o derrotar a los jefes de Torment en la dificultad más alta del juego, después de lo cual las actualizaciones de equipo simplemente permitirán a los jugadores eliminar esas actividades un poco más rápido. Hacer las cosas más rápido puede ser divertido (y contribuye a una agricultura eficiente), pero puede perder su brillo después de un tiempo sin objetivos adicionales que perseguir. Los errores también siguen siendo un problema constante, y Blizzard podría beneficiarse de pulir un poco más las actualizaciones antes de lanzarlas al mercado (algo con lo que ayuda el ámbito de prueba pública del juego, también presentado este año).

Es probable que el camino de refinamiento de Diablo 4 no llegue a su fin pronto, pero estoy impresionado de lo lejos que ha llegado en un período de tiempo relativamente corto. Aunque Vessel of Hatred demostró ser una excelente adición, fueron las actualizaciones gratuitas Loot Reborn y 2.0 de este año, más que la expansión paga, las que transformaron a Diablo 4 de simplemente «bien» a un gran ARPG digno del nombre de Diablo. Es apropiado que Diablo 4 haya encontrado su lugar justo antes de que Grinder Gear Games lanzara el muy esperado Path of Exile 2 en acceso anticipado. De repente, la batalla por ser el mejor ARPG del género inventado por Blizzard se está calentando. Si el 2025 de Diablo 4 se parece en algo al 2024, el próximo año será un año excepcional para el género y no puedo esperar a ver qué nos depara el futuro.

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